
في كلمات قليلة
شارك برونو بونيل، الرئيس السابق لشركة Infogrames، رؤيته لمستقبل صناعة الألعاب، مع تسليط الضوء على أهمية السيادة الثقافية، ودور الذكاء الاصطناعي، وآفاق metaverse، وحذر من الأخطاء الاستراتيجية.
شهد برونو بونيل ازدهار صناعة ألعاب الفيديو الفرنسية من الصفوف الأمامية. في عام 1983، أسس شركة Infogrames، التي أصبحت واحدة من أكبر الناشرين في العالم. على الرغم من أن الشركة لم تنجُ من انفجار فقاعة الإنترنت، إلا أنها ساهمت في تشكيل جيل من العباقرة في فرنسا، والذين يدعمون اليوم صناعة مزدهرة. ويجادل برونو بونيل، الأمين العام للاستثمار حاليًا، بأن هذه أداة قوية للقوة الناعمة.
لماذا، من وجهة نظر استراتيجية، من المهم أن يكون لديك صناعة فرنسية لألعاب الفيديو؟
إنها مسألة سيادة ثقافية، تمامًا كما هو الحال في السينما. ألعاب الفيديو هي . عندما تم تصميم خطة فرنسا 2030، كان السؤال هو: هل نستثمر فقط في الصناعة أم أيضًا في الترويج الثقافي لفرنسا؟ تم اختيار الخيار الثاني. وتم تخصيص مليار يورو للثقافة، والتي تشمل ألعاب الفيديو من بين أمور أخرى. فعلت كوريا الجنوبية الشيء نفسه مع K-pop والسينما، وهي الآن تهتم أيضًا بقطاع ألعاب الفيديو. هذا ليس مجرد ترفيه. إن تقليل ألعاب الفيديو إلى مجرد ترفيه هو خطأ استراتيجي. لا يقدر المستثمرون الأوروبيون قيمة الأصول الثقافية التي طورتها شركة Ubisoft. [ملاحظة المحرر: في مارس، استحوذ العملاق الصيني مرة أخرى على 25٪ من الشركة التابعة الجديدة التي تجمع التراخيص الرئيسية للفرنسيين]. ألعاب الفيديو هي إمبراطورية من وسائل الإعلام والنفوذ.
هل تتكثف المنافسة الدولية، وخاصة من الصين؟
لدى بكين منطق واضح: يجب تصنيع كل ما يمكن بيعه بمليار نسخة في الصين. لقد فعلوا ذلك مع رقائق الكمبيوتر والسيارات الكهربائية والهواتف. الآن تريد الصين التحكم في سلسلة إنشاء ألعاب الفيديو بأكملها: من المكونات الإلكترونية إلى الألعاب. يستثمر اللاعبون المحليون في العديد من الاستوديوهات. ألعاب الفيديو هي أداة نفوذ رئيسية. يمكن للألعاب أن تغير بشكل كبير الصورة التي لدينا عن بلد ما. هذه هي قوة ما أسميه وسائل الإعلام للتعبير مقارنة بوسائل الإعلام للانطباع. الكتب، الراديو هي وسائل الإعلام للانطباع: هناك مسافة معينة عن الروايات التي تنقلها. إن العزف على آلة موسيقية أو لعب لعبة فيديو، على العكس من ذلك، هو وسيلة تعبير: نحن أكثر انخراطًا، ونصبح فاعلاً. هذا يطرح تحديات جديدة. لأنه غدًا، ستنتشر الأخبار الكاذبة أيضًا من خلال الألعاب فائقة الواقعية. ويمكن للجهات الفاعلة الضارة أن تزرع روايات المؤامرة فيها.
ما الذي يميز فرنسا في هذا السوق؟
طورت فرنسا أسلوبًا فريدًا، كما فعلت في السينما. تنبع بعمق من ثقافتنا. إنها لا تبحث عن تبسيط مفرط للروايات ؛ على العكس من ذلك، تدعي ثراءً سرديًا معينًا، وكثافة فنية. غالبًا ما يُقال أن هذا النمط الفرنسي يتجلى أولاً وقبل كل شيء في الرسومات، في جماليات أنيقة وشبه حرفية. هذا النهج له جوانبه السلبية. يتم لوم الألعاب ثلاثية الألوان على أنها جميلة ... لكنها ليست جذابة بما فيه الكفاية. غالبًا ما يلعب مصممو ألعاب الفيديو على الأدرينالين الذي يسببونه للاعب. يولد الأدرينالين من حقيقة أن لعبة الفيديو، بحكم التعريف، هي تجربة خالية من المخاطر. في ألعاب الفيديو، يمكنك قيادة سيارة بسرعة 300 كيلومتر في الساعة، وقيادة مقاتلة، والقفز إلى الهاوية على دراجة BMX: إذا تحطمت، فلا بأس. الشيء المهم هو الإثارة - ما يسميه الأمريكيون التشويق. هذا هو الأساس الذي تقوم عليه معظم الإنتاج الأمريكي: خلق حالة من الإثارة المستمرة. الحفاظ على اللاعب في حالة توتر، في تدفق المشاعر القوية. في ألعاب الفيديو، تصنع فرنسا النبيذ حيث يقوم الأمريكيون بتقطير الويسكي! أنا شخصياً، لطالما اعتقدت أن هذا السعي المستمر للإحساس بالمرح مبالغ فيه بعض الشيء. عندما كنت أعمل في هذا القطاع، كنت غالبًا ما أقول: "أنا أبيع الأحلام، وليس الكوابيس". عندما تقوم بإنشاء منتجات يستهلكها الشباب على نطاق واسع، يجب عليك أيضًا التفكير.
هل تختلف ألعاب الفيديو الفرنسية أيضًا عن الألعاب اليابانية؟
ألعاب الفيديو اليابانية قائمة بذاتها. إنه تمرين عقلي مستمر. إن لعب Super Mario هو شيء قريب من التأمل. وراء البساطة الظاهرة، هناك منطق صارم، وتكرار تشكيلي، وتنسيق دقيق. إنها لعبة تحفز الدماغ، وتجمع بين خفة الحركة والتركيز والجماليات. ، سواء كانت Zelda أو Mario Kart، هناك دائمًا حلم واضح.
ما الذي يفسر نجاح فرنسا في ألعاب الفيديو؟
العصر الذي تشرفت بمعرفته، عصر Infogrames أو Ubisoft، أنتج عددًا كبيرًا من المؤلفين. تدريجيًا، تم بناء المدارس. مع التعليم، جاء نقل المعرفة. في الثمانينيات، قد يبدو الحديث عن العمل في هذا المجال هامشيًا. اليوم، أصبح هذا العالم منظمًا. فتحت جميع كليات الفنون والتصميم أقسامًا لألعاب الفيديو. شجعت جميع كليات الهندسة تعلم البرمجة، على وجه الخصوص، البرمجة التطبيقية. قمنا بتشكيل نظام بيئي كامل. هذا فريد من نوعه.
كيف تطورت ملفات تعريف اللاعبين واستخداماتهم؟
أصبح اللاعبون أكبر سنًا من ذي قبل. كنا الجيل صفر، أول الناشرين. أصبح الأطفال الذين اكتشفوا ألعاب الفيديو الأولى آباء. هذا جمهور يشعر بالحنين إلى الماضي في نفس الوقت ويتطلع إلى الابتكار. التأنيث هو تغيير كبير آخر. أخيرًا، انفجرت الألعاب المحمولة و"الألعاب غير الرسمية" - هذه الألعاب الصغيرة السهلة التي يمكنك لعبها لمدة خمس دقائق في قائمة الانتظار في السوبر ماركت. هذه هي، بالمناسبة، الألعاب الأكثر تحقيقًا للدخل.
ما الذي يجب على فرنسا فعله لتظل في مكانة جيدة في سوق ألعاب الفيديو؟
عليك التوقف عن مطاردة الأفلام الضخمة الأمريكية. لسنا مصممين لهذا. سيكون الأمر كما لو أنك تريد إنتاج أفلام عن الأبطال الخارقين فقط في فرنسا. هذا ليس الحمض النووي الخاص بنا. يجب عليك أيضًا توقع الثورات التقنية التالية.
هل حقيقة أن فرنسا لا تصنع وحدات تحكم ألعاب الفيديو تمثل عائقًا؟
لطالما ارتبط تطوير ألعاب الفيديو ارتباطًا وثيقًا بالأجهزة. توجد بعض آليات اللعب فقط بفضل تطور الوسائط. على سبيل المثال، غيرت الشاشة التي تعمل باللمس عادات المستخدمين. سمح ظهور وحدات تحكم جديدة، مثل تلك الخاصة بـ PlayStation في ذلك الوقت، بظهور جيل جديد من الألعاب. هناك علاقة وثيقة بين الإبداع والابتكار المادي. لذا فإن عدم إنتاج الأجهزة يمثل عائقًا. حتى لو حافظنا على علاقات مع الشركات المصنعة مثل سوني، نينتندو، فإن هذا يضعنا في وضع المتابعين. ستكون سماعات الواقع الافتراضي هي التطور الكبير التالي. تبتكر الشركات الفرنسية، لكن السماعات مصممة ومصنعة بشكل أساسي في آسيا أو الولايات المتحدة. ما زلنا لا نعرف الأشكال التي ستتطور إليها. هل سيصبحون أخف وزناً؟ هل سيستخدمون تقنيات الشبكية أو - آمل ألا يحدث ذلك - واجهات عصبية؟ شيء واحد مؤكد: مستقبل ألعاب الفيديو يمر عبر الانغماس. وعلينا أن نستعد للتحول التالي.
أصدر مارك زوكربيرج، رئيس شركة Meta، جدول أعمال متفائل للغاية - ربما مفرط - بشأن metaverse. هل نتحرك بشكل أبطأ مما كان متوقعًا، ولكن هل ما زلنا نتحرك؟
لقد باع رؤية طموحة للغاية في وقت مبكر جدًا وجذب السخرية. لكن في الأساس، فكرة عالم رقمي غامر. الشبكة الاجتماعية بالفعل شكل من أشكال metaverse. يمكنك تغيير هويتك والتفاعل في شكل الصورة الرمزية. سيزداد الانغماس. مع فرنسا 2030، أطلقنا العديد من تدابير الدعم لتطوير التقنيات الغامرة. سيتم الكشف عن المشاريع الفائزة في الأشهر المقبلة.
"شيء واحد مؤكد: مستقبل ألعاب الفيديو يمر عبر الانغماس"
وماذا سيغير الذكاء الاصطناعي في هذا القطاع؟
سيؤدي الذكاء الاصطناعي إلى تغيير ثلاثة أشياء: أولاً، سيقلل من تكاليف الإنتاج بفضل أدوات توليد الصور والشفرة والديكورات. ثانيًا، ستخلق شخصيات غير قابلة للعب [ملاحظة المحرر: هذه الشخصيات التي لا يتحكم فيها اللاعب وتخدم لتعزيز القصة أو لملء عالم اللعبة] أكثر ذكاءً بكثير، وقادرة على تفاعلات حقيقية، مع الذاكرة والتاريخ. وأخيرًا، يمكن أن تلعب دورًا داعمًا: تخيل ذكاء اصطناعيًا يرشدك وينصحك، كمدرب ألعاب. سيكون هذا تقدمًا جيدًا.
أزعجت ألعاب Web3 شريحة من اللاعبين. هل يمكن أن تكون تقنية blockchain مفيدة في عالم ألعاب الفيديو؟
فكرة ترميز عناصر القيمة في الألعاب ليست مقدرة على الاختفاء. ربما افتقرت المشاريع الأولى إلى العمق. ، وهو ليس خاصًا بـ Web3. الخطأ الأصلي أقدم بكثير: كان الاعتقاد بأن كل شيء على الإنترنت يجب أن يكون مجانيًا. لقد حصلنا على اقتصاد غير منظم، حيث نبيع كل شيء، حتى تجربة اللعب. سيكون من الضروري التنظيم، إذا لم تنضبط الناشرات بأنفسهن.